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BICHO - Jogo do bicho

Em um país muito distante, as pessoas são viciadas em um jogo de apostas bastante simples. O jogo é baseado em números e é chamado jogo do bicho. O nome do jogo deriva do fato que os números são divididos em 25 grupos, dependendo do valor dos dois últimos dígitos (dezenas e unidades), e cada grupo recebe o nome de um animal. Cada grupo é associado a um animal da seguinte forma: o primeiro grupo (burro) consiste nos números 01, 02, 03 e 04; o segundo grupo (águia) é composto dos números 05, 06, 07 e 08; e assim em diante, até o ultimo grupo contendo os números 97, 98, 99 e 00.

As regras do jogo são simples. No momento da aposta, o jogador decide o valor da aposta V e um número N (0 <= N <= 1000000). Todos os dias, na praça principal da cidade, um número M é sorteado (0 <= M <= 1000000). O prêmio de cada apostador é calculado da seguinte forma:

• se M e N têm os mesmos quatro últimos dígitos (milhar, centena, dezena e unidade), o apostador recebe V × 3000 (por exemplo, N = 99301 e M = 19301);

• se M e N têm os mesmos três últimos dígitos (centena, dezena e unidade), o apostador recebe V × 500 (por exemplo, N = 38944 e M = 83944);

• se M e N têm os mesmos dois últimos dígitos (dezena e unidades), o apostador recebe V × 50 (por exemplo, N = 111 e M = 552211);

• se M e N têm os dois últimos dígitos no mesmo grupo, correspondendo ao mesmo animal, o apostador recebe V × 16 (por exemplo, N = 82197 and M = 337600);

• se nenhum dos casos acima ocorrer, o apostador não recebe nada.

Obviamente, o prêmio dado a cada apostador é o máximo possível de acordo com as regras acima. No entanto, não é possível acumular prêmios, de forma que apenas um dos critérios acima deve ser aplicado no cálculo do prêmio. Se um número N ou M com menos de quatro dígitos for apostado ou sorteado, assuma que dígitos 0 devem ser adicionados na frente do numero para que se torne de quatro dígitos; por exemplo, 17 corresponde a 0017.

Dado o valor apostado, o número escolhido pelo apostador, e o número sorteado, seu programa deve calcular qual o prêmio que o apostador deve receber.

Entrada

A entrada contém vários casos de teste. Cada caso consiste em apenas uma linha, contendo um número real V e dois inteiros N e M , representando respectivamente o valor da aposta com duas casas decimais (0.01 <= V <= 1000.00), o número escolhido para a aposta (0 <= N <= 1000000) e o número sorteado (0 <= M <= 1000000). O final da entrada é indicado por uma linha contendo V = M = N = 0.

Saída

Para cada um dos casos de teste seu programa deve imprimir uma linha contendo um número real, com duas casas decimais, representando o valor do prêmio correspondente à aposta dada.

Exemplo de entrada

32.20 32 213929 10.50 32 213032 2000.00 340000 0 520.00 874675 928567 10.00 1111 578311 0 0 0

 

Saída para o exemplo de entrada

515.20 5250.00 6000000.00 0.00 500.00

 


Adicionado por:Wanderley Guimarăes
Data:2009-06-23
Tempo limite:0.5s
Tamanho do fonte:50000B
Memory limit:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Linguagem permitida:Todas exceto: ASM64 CLOJURE ERL FSHARP JS-RHINO PERL6 PY_NBC SCALA TCL
Origem:Primeira fase da Maratona de Programação - 2005

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2013-05-30 15:41:32 Quarteto Fantástico
e ai galera, onde posso encontrar algum codigo ja pronto pra eu dar uma olhada. vlw
2010-08-17 23:17:29 Cainã [Inatel]
sim, o limite de V do problema tá errado, se năo float bastaria
2009-12-31 21:17:43 Diego Buchinger [UDESC]
o enunciado poderia ser corrigido::
restriçăo: (0.01 <= V <= 1000.00)
porém a terceira entrada do exemplo é v = 2000.00 (??)

o pior é que como o Laerccius disse: só usando double pra ser feliz (se a restriçăo fosse correta o float seria suficiente eu acredito)...
2009-09-22 19:18:45 Fábio Crivelaro [UNIP]
tem mais alguns testes ai????

precisa mais não, já vi a burrice que tava fazendo

Last edit: 2009-09-22 23:19:45
2009-09-22 17:57:13 Laerccius
Kra uma dica use double e seja feliz
2009-08-24 19:36:31 Daniel Ribeiro Moreira [ITA]
o terceiro caso exemplo de entrada possui valor de V fora do limite citado no problema.
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