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ESPIRAL - Espiral

O jogo de Espiral é jogado em uma grade quadrada. Pedaços são colocados na grade e os movimentos são realizados de acordo com a posição dos pedaços na grade. Contudo, o sistema de coordenadas do jogo de Espiral é um pouco diferente dos sistemas de outros jogos de tabuleiro tradicionais, tais como xadrez.

O esquema de numeração de células segue uma espiral, começando a partir do centro da grade em sentido anti-horário. A figura a seguir ilustra o esquema de numeração das células.

O objetivo é, dadas as coordenadas de um célula do jogo Espiral, encontre suas coordenadas cartesianas (a linha 1 é a mais abaixo e a coluna 1 é a mais a esquerda).

Entrada

A entrada é uma série de linhas. Cada linha é composta por dois números: SZ e P. SZ é o tamanho da borda da grade e é um número ímpar não maior do que 1000000. P é a posição espiral da célula nessa grade. A linha onde SZ = P = 0 marca o fim da entrada (e não é parte do conjunto de dados de entrada).

Saída

Para cada linha no conjunto de dados da entrada, seu programa deve imprimir uma linha "Line = X, column = Y.", onde X e Y são as coordenadas cartesianas da célula correspondente.

Exemplo

Entrada:
3 1
3 3
3 9
5 9
5 10
0 0

Saída:
Line = 2, column = 2.
Line = 3, column = 1.
Line = 3, column = 3.
Line = 4, column = 4.
Line = 5, column = 4.

Autor do Problema: David Déharbe

Adicionado por:Wanderley Guimarăes
Data:2008-01-03
Tempo limite:0.230s
Tamanho do fonte:50000B
Memory limit:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Linguagem permitida:Todas exceto: ASM64 CLOJURE ERL FSHARP JS-RHINO NODEJS PERL6 PY_NBC SCALA TCL VB.NET
Origem:Primeira Seletiva para Maratona de Programacao UFRN - 2005

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2011-10-15 22:49:17 Siqueira Júnior
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