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BAFO - Bafo

Álbuns de figurinhas – sejam de times de futebol, princesas ou super-heróis – têm marcado gerações de crianças e adolescentes. Conseguir completar um álbum é uma tarefa muitas vezes árdua, envolvendo negociações com colegas para a troca de figurinhas. Mas a existência das figurinhas propicia uma outra brincadeira, que foi muito popular entre crianças no século passado: o jogo de bater figurinhas (o famoso “Bafo”). O jogo é muito simples, mas divertido (e muito competitivo). No início de uma partida, cada criança coloca em uma pilha um certo número de figurinhas. Uma partida é composta de rodadas; a cada rodada as crianças batem com a mão sobre a pilha de figurinhas, tentando virá-las com o vácuo formado pelo movimento da mão. As crianças jogam em turnos, até que a pilha de figurinhas esteja vazia. Ganha a partida a criança que conseguir virar mais figurinhas.

Aldo e Beto estão jogando bafo com todas as suas figurinhas e pediram sua ajuda para calcular quem é o vencedor.

Tarefa

Você deve escrever um programa que, dada a quantidade de figurinhas que Aldo e Beto viraram em cada rodada, determine qual dos dois é o vencedor.

Entrada

A entrada é composta de vários casos de teste, cada um correspondendo a uma partida entre Aldo e Beto. A primeira linha de um caso de teste contém um número inteiro R que indica quantas rodadas ocorreram na partida. Cada uma das R linhas seguintes contém dois inteiros, A e B, que correspondem, respectivamente, ao número de figurinhas que Aldo e Beto conseguiram virar naquela rodada. Em todos os casos de teste há um único vencedor (ou seja, não ocorre empate). O final da entrada é indicado por R = 0.

Saída

Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir três linhas na saída. A primeira linha deve conter um identificador do caso de teste, no formato “Teste n”, onde n é numerado seqüencialmente a partir de 1. A segunda linha deve conter o nome do vencedor (Aldo ou Beto). A terceira linha deve ser deixada em branco. A grafia mostrada no Exemplo de Saída, abaixo, deve ser seguida rigorosamente.

Exemplo

Entrada:
2
1 5
2 3
3
0 0
4 7
10 0
0

Saída:
Teste 1
Beto

Teste 2
Aldo

Restrições

1 <= R <= 1000 (R = 0 apenas para indicar o final da entrada)
0 <= A <= 100
0 <= B <= 100

Adicionado por:Wanderley Guimarăes
Data:2007-03-09
Tempo limite:0.152s
Tamanho do fonte:50000B
Memory limit:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Linguagem permitida:Todas exceto: ASM64 CLOJURE ERL FSHARP JS-RHINO NODEJS OBJC PERL6 PY_NBC SCALA SQLITE TCL VB.NET
Origem:Olimpíada Brasileira de Informática 2005 -- Programaçăo Nível 2

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2010-07-28 01:38:10 David Kennedy Souza Araújo [PUC-GO]
Jefferson Rodrigo [UECE]
Quando o problema diz que năo há empates ele se refere a empates no jogo por inteiro, năo a cada rodada.
2010-06-30 12:47:40 Jefferson Rodrigo [UECE]
A questăo diz que năo há empates, mas na primeira rodada do segundo caso de teste há um empate, provocando um empate no jogo.
2009-10-27 00:13:09 Gustavo Costa [FATEC - SO]
No exemplo ta errado...

ele não mostra o espaço da terceira linha, só fala.. mais pede pra seguir rigorosamente o exemplo, tava esquentando a cabeça aqui, por isso...
2009-10-10 17:34:15 Pacelly JCAX [FACISA]
bom problema

Last edit: 2011-05-07 15:38:45
2009-09-15 18:57:53 Chupa[USJTBosta]
Juiz esta bugado não consegue reconhecer a Classe Scanner em Java????
2009-08-20 01:39:03 Deschamps [FURB]
Submeti o programa imprimindo 3 linhas e foi aceito, portanto são 3 linhas. O exemplo de saída então deveria ser assim:

Teste 1
Beto

Teste 2
Aldo
2009-08-20 01:34:09 Deschamps [FURB]
Tem um problema no enunciado:

"Para cada caso de teste da entrada, seu programa deve produzir TRÊS LINHAS na saída.".

No exemplo de saída, cada teste tem apenas 2 linhas...

Teste 1
Beto
Teste 2
Aldo

Qual dos dois está certo?
2009-05-03 15:07:27 Gustavo Souto H.Campelo(GEO SUL - PB)
eu n to entendendo...
ta dando tudo certo aqui
mas ta dando resposta errada,pq?
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