Submeter | Todas submissőes | Melhores | Voltar |
ESPIRAL - Espiral |
O jogo de Espiral é jogado em uma grade quadrada. Pedaços são colocados na grade e os movimentos são realizados de acordo com a posição dos pedaços na grade. Contudo, o sistema de coordenadas do jogo de Espiral é um pouco diferente dos sistemas de outros jogos de tabuleiro tradicionais, tais como xadrez.
O esquema de numeração de células segue uma espiral, começando a partir do centro da grade em sentido anti-horário. A figura a seguir ilustra o esquema de numeração das células.
O objetivo é, dadas as coordenadas de um célula do jogo Espiral,
encontre suas coordenadas cartesianas (a linha 1
é a mais
abaixo e a coluna 1
é a mais a esquerda).
Entrada
A entrada é uma série de linhas. Cada linha é composta por
dois números: SZ
e P
. SZ
é o
tamanho da borda da grade e é um número ímpar não maior do que
1000000
. P
é a posição espiral da célula
nessa grade. A linha onde SZ = P = 0
marca o fim da
entrada (e não é parte do conjunto de dados de entrada).
Saída
Para cada linha no conjunto de dados da entrada, seu programa deve
imprimir uma linha "Line = X, column = Y."
, onde
X
e Y
são as coordenadas cartesianas da
célula correspondente.
Exemplo
Entrada: 3 1 3 3 3 9 5 9 5 10 0 0 Saída: Line = 2, column = 2. Line = 3, column = 1. Line = 3, column = 3. Line = 4, column = 4. Line = 5, column = 4.
Autor do Problema: David Déharbe
Adicionado por: | Wanderley Guimarăes |
Data: | 2008-01-03 |
Tempo limite: | 1s |
Tamanho do fonte: | 50000B |
Memory limit: | 1536MB |
Cluster: | Cube (Intel G860) |
Linguagem permitida: | Todas exceto: ASM64 CLOJURE ERL FSHARP JS-RHINO NODEJS PERL6 PY_NBC SCALA TCL VB.NET |
Origem: | Primeira Seletiva para Maratona de Programacao UFRN - 2005 |