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FLIPERA2 - Fliperama

 

No bairro onde você mora uma nova loja de jogos abriu. Esta não traz jogos da última 
geração, mas sim jogos antigos e clássicos. Tal loja fez muito sucesso, principalmente 
com os fliperamas. Para atrair ainda mais clientes, essa loja resolveu organizar uma 
competição: o jogador com maior número de pontos em um determinado jogo ganhará um 
prêmio misterioso.
Isso de fato atraiu muitos jogadores para a loja, mas também levantou um problema: 
para registrar o número de pontos feitos, o jogador deve inserir seu nome ao final do 
jogo, e o jogo tem um limite de três caracteres para registrar cada nome.
De acordo com as regras da competição, o nome a ser registrado deve ser escolhido 
da seguinte maneira: escolha três caracteres de posições distintas do seu nome 
original, e digite-os da esquerda para a direita, em caracteres minúsculos.
Por exemplo, se o jogador \verb|Pedro| fosse registrar seu nome, as seguintes sequências 
são válidas: \verb|ped|, \verb|pdr|, \verb|pdo|, \verb|dro|, entre outras. Ainda
para o jogador \verb|Pedro|, as 
seguintes sequências são inválidas: \verb|edp|, \verb|dre|, \verb|pda|,
\verb|ord|, entre outras.
O organizador da competição pediu então sua ajuda. Dados os nomes de todos os 
jogadores que vão participar, é possível que todos consigam registrar seus nomes, 
de modo que não haja mais de um jogador com o mesmo nome registrado?

No bairro onde você mora uma nova loja de jogos abriu. Esta não traz jogos da última geração, mas sim jogos antigos e clássicos. Tal loja fez muito sucesso, principalmente com os fliperamas. Para atrair ainda mais clientes, essa loja resolveu organizar uma competição: o jogador com maior número de pontos em um determinado jogo ganhará um prêmio misterioso.

Isso de fato atraiu muitos jogadores para a loja, mas também levantou um problema: para registrar o número de pontos feitos, o jogador deve inserir seu nome ao final do jogo, e o jogo tem um limite de três caracteres para registrar cada nome.

De acordo com as regras da competição, o nome a ser registrado deve ser escolhido da seguinte maneira: escolha três caracteres de posições distintas do seu nome original, e digite-os da esquerda para a direita, em caracteres minúsculos.

Por exemplo, se o jogador Pedro fosse registrar seu nome, as seguintes sequências  são válidas: ped, pdr, pdo, dro, entre outras. Ainda para o jogador Pedro, as seguintes sequências são inválidas: edp, dre, pda, ord, entre outras.

O organizador da competição pediu então sua ajuda. Dados os nomes de todos os jogadores que vão participar, é possível que todos consigam registrar seus nomes, de modo que não haja mais de um jogador com o mesmo nome registrado.

 

Entrada

A entrada inicia com um inteiro N (1 ≤ N ≤ 1000), indicando o número de nomes diferentes que vão participar da competição.

Em seguida há N linhas. Cada linha contém um inteiro M e uma sequência de caracteres S (1 ≤ M ≤ 10), indicando que há M jogadores com o nome S na competição. Cada uma das N linhas conterá um nome distinto, contendo entre 3 e 5 caracteres, apenas com letras minúsculas.

Saída

Imprima uma linha contendo a palavra "Possivel", caso seja possível realizar o que foi pedido no enunciado, ou "Impossivel" caso contrário.

Exemplos

Entrada:
1
1 ana

Saída:
Possivel
Entrada:
1
2 ana

Saída:
Impossivel
Entrada:
3
3 pedro
4 marco
2 carlo

Saída:
Possivel
Entrada:
2
1 ana
10 tania

Saída:
Impossivel

Adicionado por:crbonilha
Data:2014-08-12
Tempo limite:1s
Tamanho do fonte:50000B
Memory limit:1536MB
Cluster: Cube (Intel G860)
Linguagem permitida:Todas exceto: ASM64 CLOJURE ERL FSHARP PERL6 PY_NBC SCALA TCL
Origem:Seletiva UFPR 2014

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2016-01-21 18:10:27
O tema desse problema seria algoritmos de permutação?
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